En ese entonces tenía 20 años y se reunía a diario para recrearse con su juego favorito "Razas", en el que cada participante adoptaba un personaje (o rol) y cometía atroces "crímenes virtuales". Un día, él y su compañero Félix Martínez, de 17 años, decidieron llevar esta actividad al mundo real, asesinando al empleado de limpieza Carlos Moreno, de 52 años, de múltiples puñaladas.
Ha pasado más de una década desde el suceso, pero la afición por estos juegos sigue en aumento y son millones de usuarios de Internet, en su mayoría jóvenes quienes pasan horas "conviviendo" y luchando en mundos virtuales.
A estos populares videojuegos se les conoce como MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) y permiten que miles de jugadores interactúen entre ellos a través de Internet.
Se trata de escenarios virtuales inspirados, por lo regular, en la época medieval, en los que cada participante puede desde administrar un reino, ser un afamado gladiador, hasta un fanático de las aventuras (quests).
Los reportes de jóvenes vinculados a crímenes "de rol" siguen llegando a las oficinas policiales de países como España o Brasil, pero no puede hablarse de datos confirmados. Posiblemente, el mayor problema que traigan consigo los MMORPG es la "adicción" de sus usuarios.
En China, por ejemplo, el Gobierno restringió a los servidores de MMORPG, para que los jugadores no pasen más de tres horas seguidas frente al computador. Pelear y ganar batallas en escenarios virtuales es el objetivo primordial que persiguen los "habitantes" de una nación, tribu o clan, según sea el caso. Los MMORPG ofrecen la posibilidad de escoger el personaje, la raza y las armas de cada jugador, por lo que cada uno es un personaje de su mundo virtual.
Aunque, existen miles de juegos, casi todos comparten las mismas características: hay recompensa, se organizan clanes o equipos y existen unidades monetarias para adquirir objetos (por lo regular se usa el trueque).
MMORPG como "Dungeons & Dragons" son populares desde la década de 1970, pero a partir del 2000 el fenómeno inició su expansión y títulos como "Dark Age of Camelot", "Anarchy Online" y "Guild Wars" atraen a miles de usuarios.
El gran triunfador de los MMORPG es el popular "World of Warcraft" (WoW) creado en el 2004 por Blizzard. El juego agrupa a seis millones de usuarios.
Destacar entre tantos personajes no es fácil. Ganar reputación requiere presencia dentro del juego y perfección en las estrategias de lucha; lo que en el mundo real se traduce en horas diarias de conexión a Internet.
Algunas comunidades (reinos o aldeas) existen hace años, y sus usuarios han estado allí desde entonces.
En un foro local sobre el tema, una antigua usuaria de MMORPG dijo sentirse extenuada, de tener que pasar al menos cinco horas diarias jugando, para hacer que su personaje ganara reputación. En un MMORPG la práctica no sólo lleva a la perfección, también puede conducir a una adicción. A esta conclusión llega una de las estudiosas de las consecuencias de estos juegos en la mente humana, Maressa Orzack.
La fundadora del Servicio de Adicciones Informáticas del McLean Hospital de Massachussets, estima que al menos el 40% de los jugadores de WoW -recordemos que son seis millones de usuarios- son adictos al MMORPG.
Orzack lleva 15 años tratando con jugadores en línea y afirma que presentan síntomas iguales a un drogadicto o un jugador patológico.
Dolores de cabeza, resequedad de ojos y falta de sueño, son pistas para identificar a un adicto a los videojuegos.