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Tecnología / Convertirse en "emoji": la nueva moda en redes sociales

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Redes Sociales / Tecnología

Tecnología

Convertirse en "emoji": la nueva moda en redes sociales

Actualizado 2019/09/24 09:29:26
  • Redacción EFE

Con más de 100 millones de descargas, la aplicación “Bitmoji”, que permite crear un avatar personalizado de uno mismo, se ha convertido en una nueva forma de comunicación por mensajería.

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Desde que Snapchat adquirió Bitmoji en 2016 por 100 millones de dólares, la “app” cuenta con más de 100 millones de descargas. Foto/EFE

Desde que Snapchat adquirió Bitmoji en 2016 por 100 millones de dólares, la “app” cuenta con más de 100 millones de descargas. Foto/EFE

Desde que Snapchat adquirió Bitmoji en 2016 por 100 millones de dólares, la “app” cuenta con más de 100 millones de descargas. Foto/EFE

Desde que Snapchat adquirió Bitmoji en 2016 por 100 millones de dólares, la “app” cuenta con más de 100 millones de descargas. Foto/EFE

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Los 'emojis' son ya un lenguaje universal pues, según la Emojipedia, los utilizan el 95 % de internautas, y Brandwatch, compañía de monitoreo de redes sociales, apuesta porque será la primera forma de comunicación que supere la barrera idiomática, sustituyendo a las palabras.

Pero, ¿y si se pudiera ir más allá, por ejemplo, personalizando los "emojis" para que se parezcan a nosotros mismos? Pues, de hecho, se puede. Los avatares personalizables son una realidad y la aplicación “Bitmoji” permite que ese “yo” digital adquiera las expresiones de los "emojis" más populares.

DEL CÓMIC A SNAPCHAT

Para hablar del nacimiento de “Bitmoji” hay que remontarse un poco más atrás en el tiempo, al año 2008 en Canadá, cuando el artista del cómic, Jacob Blackstock, junto a su compañero de instituto, el periodista Jesse Brown presentaron por primera vez “Bitstrips”.

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La idea original era que los usuarios pudieran crear su propia historieta tipo cómic sin necesidad de tener habilidades artísticas para ello. Una propuesta que, en 2009, adquirió un cariz educativo en las escuelas de Ontario (Canadá), pero que los jóvenes utilizaban más allá de las clases.

Así, en 2012 “Bitstrips” pasó a formar parte de Facebook, con una gran acogida y, en 2013, lanzaron su propia “app”, con igualmente una buena recepción y numerosísimas descargas.

Un año después, por fin, llegó “Bitmoji”, la aplicación que permite a los usuarios tener “stickers” y “"emojis"” protagonizados por su propio avatar al estilo cómic de los de “Bitstrips”, personalizable.

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“Yo recuerdo haber usado ‘BitStrips’ en Facebook. E incluso nos ofrecía la posibilidad de crear viñetas con los avatares de gente que estuviera en nuestra lista de amigos”, explica a Efe Sonia, una joven aficionada al uso de “Bitmojis”, que añade que “ya entonces sorprendía la personalización, pero ahora ha ido mucho más lejos”.

En 2016, Snapchat, la aplicación de mensajería para teléfonos inteligentes con soporte multimedia de vídeo, fotos y filtros de realidad aumentada, adquirió “Bitmoji”, que ahora está integrada en esa red, por 100 millones de dólares. Y “Bitmoji” se convirtió en una de las “app” más descargadas de la Apple Store en 2017. 

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NUESTRO “YO” EN LA RED.

Ahora, cuenta con 100 millones de descargas según datos oficiales, facilitados por la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y, una vez más, las generaciones digitales son clave: según UOC, es especialmente popular entre los menores de 34 años.

¿La clave de dicho éxito?

El sociólogo Francesc Núñez, profesor de Estudios de Humanidades de la UOC afirma que “la posibilidad de ‘materializarse’ en la red o de encarnarse de alguna forma en el mundo digital, satisface a mucha gente”.

Y es que con “Bitmoji”, según Gemma San Cornelio, profesora de Ciencias de la Información y la Comunicación en la UOC, “el usuario puede acercarse a una imagen gráfica de sí mismo”. 

Núñez, por su parte, explica que “son avatares generados con una tecnología que reproduce nuestra imagen y que hace que nos reconozcamos de manera suficiente en ellos, pero en una versión digital de uno mismo”.

Para Sonia “es como tener una imagen de mi misma que, incluso, puedo ir cambiando cada día según mi "look" o mi estado de ánimo… Es mi ‘yo’ en las redes sociales sin necesidad de recurrir a una foto”.

DE LA MENSAJERÍA A LOS VIDEOJUEGOS.

Una imagen que, además, las distintas aplicaciones de mensajería como WhatsApp, Facebook, Telegram o incluso Gmail permiten compartir de manera directa con todos nuestros contactos: “en lugar de enviarles la típica carita sonriente, puedo compartir con ellos a mi propio yo sonriendo”, explica Sonia.

Esta personalización e individualización es la esencia que, según San Cornelio, diferenciaría los “Bitmojis” de los "emojis" clásicos, que son mucho más genéricos. Y esa sería una de las claves: “es creativo porque con pocos elementos crea un lenguaje común y que puede compartirse con otros usuarios”.

Y para Núñez “es una buena manera de hacernos presentes y reconocernos en el mundo en línea; el "emoji" tiene el poder de las metáforas, estar ahí nos hace presentes, con fuerza y capacidad de acción”.

Por si esto fuera poco, en 2019, ha llegado el salto a los videojuegos. Snapchat ha lanzado su propia plataforma de juegos, y el primer videojuego, “Bitmoji Party”, está protagonizado por estos avatares, e inspirado en “Mario Party” (de la exitosa saga de Nintendo, “Super Mario”).

Pero además, la compañía está trabajando en un software que permita que sus “Bitmojis” sean utilizados en los videojuegos de otras plataformas.

En esta línea, San Cornelio cree que “la introducción de los ‘bitmojis’ puede contribuir a que los usuarios conecten de una forma más emocional con determinados tipos de juegos”.

Y es justo lo que Sonia remacha: “tengo ganas de jugar sintiendo que la protagonista sea yo, la misma ‘yo’ que aparece en los ‘bitmojis’ con los que chateo”.

Habrá que ver cómo resulta esta integración y cuál es el futuro de los avatares personalizados dado que Facebook ya ha lanzado su propia versión, llamada “Facebook Avatars”.

San Cornelio tiene su teoría: “gran parte del éxito de los ‘bitmojis’ dependerá de las estrategias de fusión entre plataformas y de la inclusión de estos avatares en juegos”, concluye.

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