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Tecnología / Videojuegos exitosos: ¿Qué significa ser "indie"?

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Videojuegos exitosos: ¿Qué significa ser "indie"?

Publicado 2016/06/20 06:15:00
  • EFE / @PanamaAmerica

Con esfuerzo y dificultades, los independientes siguen ampliando las fronteras del videojuego.

Ser desarrollador independiente de videojuegos es toda una declaración de intenciones: significa no tener ataduras con lo establecido y luchar por ideas innovadoras que paradójicamente, pueden terminar formando parte de la gran industria.


"Nadie sabe realmente lo que es ser un estudio 'indie' de videojuegos. Para mí, significa literalmente ser independiente, no fijarte en lo que hace nadie más, ser capaz de hacer lo que realmente quieres, controlar tu compañía y tener voz propia, que tus creaciones te pertenezcan", explica a Efe el fundador de la editora de juegos alternativos Devolver Digital, Mike Wilson.


Devolver Digital acampa todos los años en un aparcamiento colindante al centro de convenciones de Los Ángeles donde se celebra la E3: una metáfora de que su visión del videojuego es diametralmente opuesta a la de la industria que está dentro.


"¿Qué significa ser independiente? Ser más pobres. Por supuesto que queremos crecer, pero no a costa de dejar de ser auténticos", confiesa el director del videojuego de supervivencia en el espacio "Astroneer", Jacob Liechty.


Su estudio, System Era, está compuesto por seis miembros procedentes de grandes estudios comerciales y se ha financiado con los ahorros y el apoyo familiar. Sus integrantes, ordenador en mano, se pasearon por la E3 para enseñar su precioso proyecto.


También el equipo de la aventura "Obduction" procede de la industria más comercial y ha decidido lanzarse, por primera vez, a la autoedición: "Somos más libres que antes, hemos hecho el juego que realmente queríamos", afirma su productor, Ryan Warzecha.


Independencia es libertad, no ceder el control a terceros, apostar por la idea propia aunque no tenga un futuro comercial.


Esa es la postura de algunas propuestas vistas en E3: proyectos que permiten interactuar con un pulpo de peluche, meditar con realidad virtual y una armadura vibrante hecha con un subwoofer o bailar y chocar las manos en torno a un iPad.


Pero la creatividad de los "indies" también capta la atención de las grandes editoras, que buscan talento fuera de sus grandes estudios para publicar proyectos más pequeños y económicos que conllevan menos riesgo que desarrollar de cero una superproducción.


Ya no sorprende que entre los juegos más destacados de E3 figuren algunos desarrollados por pequeños estudios: en esta edición han atraído las miradas "Kona", una aventura de supervivencia y misterio que se desarrolla en un entorno nevado de la Canadá de los 70, y "Yooka-Laylee", un colorido plataformas en mundo abierto.


Wilson explica que antes los desarrolladores independientes aspiraban a tener éxito con su primer juego e ir creciendo poco a poco hasta convertirse en una compañía gigante.

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Ahora, sin embargo, el objetivo de los jóvenes es hacer los proyectos que quieren hacer y, con suerte, vivir de ellos, pero la principal motivación es innovar y dar rienda suelta a su creatividad: "no se piensan demasiado las cosas, son creativos y ágiles, tienen energía y a veces la cabeza en las nubes", destaca.


Como cada vez se gasta más dinero en proyectos "indies", el número de pequeños estudios crece a un ritmo exponencial en todo el mundo.


"Algunos estudios tienen como meta ser grandes, pero la mayoría se preocupa principalmente de encontrar su voz, de innovar, de probar un nuevo hardware y nuevas técnicas de juego", afirma la directora del festival Indiecade, que lleva cada año una selección de proyectos alternativos a E3.


Sony fue la primera en fijarse en el universo alternativo, si bien este año no ha habido ni rastro de estos juegos en su conferencia anual de PlayStation, una ausencia que, según el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House, no debe interpretarse como un cambio de estrategia de la compañía.


"Estoy convencido de que para equilibrar los costes crecientes de las secuelas y los títulos superventas, hemos de contar con frescura, con mentalidades diferentes e ideas extravagantes y por eso seguimos tan de cerca a la comunidad independiente", aclara House en una entrevista con Efe.


Quienes sí han dado espacio a los títulos alternativos han sido Microsoft (su programa ID@Xbox tiene en marcha el desarrollo de mil videojuegos) y Electronic Arts, que ha anunciado un programa de descubrimiento y comercialización de proyectos "indies".


Mucho ha gustado "A Happy Few": un juego de rol y supervivencia en el que tres personajes deciden dejar de tomar las pastillas de la felicidad que han adormecido a la sociedad y son perseguidos por ello.


Su directora artística, Whitney Clayton, reconoce que el juego lleva implícita una crítica a la sociedad actual del exhibicionismo y el optimismo.


También hay denuncia social en "We are Chicago", un juego conversacional inspirado en historias reales de los suburbios de esas ciudad estadounidense. Su objetivo es mostrar la dura realidad de esos barrios y despertar la empatía de la población.


Y "1979 Revolution" es una mezcla de juego y documental sobre la revolución iraní: cuando salió a la venta hace unas semanas, el Gobierno de Irán lo censuró.


Con esfuerzo y dificultades, los independientes siguen ampliando las fronteras del videojuego.

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