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sinseccion / Steam, el imparable imperio de los videojuegos

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Steam, el imparable imperio de los videojuegos

Publicado 2026/02/18 00:00:00
  • Nora Cifuentes
  •   /  
  • EFE Reportajes
  •   /  
  • @PanamaAmerica

La plataforma de Valve lidera el mercado de juegos de PC con un 74%.

Un total de 42,042,778 jugadores simultáneos. Es la cifra con la que Steam, la plataforma de videojuegos de Valve Corporation, batió su propio récord histórico al registrar este pico de usuarios a comienzos de año.

Porque, mientras otros sectores de la tecnología lidian con la fragmentación del público ante la saturación de ofertas y servicios de suscripción varios, Steam, con una base de 132 millones de usuarios activos mensualmente y 69 millones al día, está en su mejor momento.

Así, Steam controla el 74% del mercado global de distribución digital en PC. Epic Games, uno de sus principales competidores, se sitúa en torno al 3%. Y es que la plataforma de Valve ha superado los 120,000 millones de juegos disponibles, con un ritmo de lanzamientos que ha alcanzado de 19,000 a 20,000 juegos nuevos en 2025.

Un crecimiento histórico

Pero el dominio de Steam no solo lo explican sus grandes éxitos, como "Counter-Strike 2", (que a su vez alcanzó su propio récord de 1,86 millones de jugadores simultáneos en 2025), "DOTA 2" y "PUBG: Battlegrounds", títulos que lideran la actividad de la plataforma, sino que también hay espacio para las nuevas incorporaciones e incluso los juegos independientes.

"ARC Raiders", lanzado en octubre de 2025, ha sido otra de las claves del éxito de este ecosistema de juegos digitales, tras vender más de 12,4 millones de unidades en apenas diez semanas. Además, otros clásicos como "Grand Theft Auto V" con sus versiones "Enhaced" y "Legacy" siguen entre los más jugados.

Sin embargo, hasta llegar a las cifras actuales, Steam ha pasado por varias fases. En la era "Pre-Covid" (de noviembre de 2017 a febrero de 2020), su crecimiento era mucho más pausado: un 4,5% anual, pasando de 17,6 millones de usuarios simultáneos a 20 millones.

A su vez, el confinamiento (de marzo de 2020 a febrero de 2021) aceleró este ritmo, y la plataforma se disparó un 31,5% en un solo año, llegando a los 26,3 millones de jugadores simultáneos.'


Steam podría alcanzar los 50 millones de jugadores simultáneos.

Con un pico de más de 42 millones de jugadores, la plataforma de "gaming" se ha consolidado como la número 1 para juegos de ordenador, un sector que domina el ocio en la era digital.

Con un pico de más de 42 millones de jugadores, la plataforma de "gaming" se ha consolidado como la número 1 para juegos de ordenador, un sector que domina el ocio en la era digital.

A partir de ahí, lejos de desinflarse, la plataforma mantuvo un 13,9% de crecimiento anual y rompió la barrera de los 30 millones, de marzo de 2021 a octubre de 2022. Desde entonces y hasta ahora, Steam ha mantenido una tasa de crecimiento anual del 12,6%.

Sin ir más lejos, diciembre de 2025 fue el mes más lucrativo de la plataforma en toda su historia, con unos ingresos brutos estimados de 1,600 millones de dólares y 100 millones de compradores únicos, tal y como recogen datos de la consultora Alinea Analytics. Un aumento del 22,7% respecto a diciembre de 2024.

Más que una tienda, un lugar

Una de las claves de este éxito financiero está en las rebajas de invierno de la plataforma, una estrategia que aprovecha el periodo de vacaciones de Navidad, en el que la gente tiene más tiempo para jugar y, además, compran y reciben regalos.

Por ejemplo, en las dos últimas semanas del año, el videojuego "Detroit: Become Human", con un descuento histórico del 90%, vendió casi un millón de copias, 993,000 unidades. Y "ARC Raiders" vendió 250,000 copias el 26 de diciembre, conocido como el "Boxing Day", convirtiéndose en el segundo juego con más ingresos de ese periodo, por detrás de "CS2".

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Otro de los ingredientes del éxito ha sido la irrupción de la "Steam Deck", una consola portátil de alto rendimiento, que ha vendido más de 5,6 millones de unidades en todo el mundo. Además, se espera que el lanzamiento de su próximo ordenador, "Steam Machine", tenga un impacto positivo para la marca.

Y es que una razón más del dominio de Steam está, precisamente, en la percepción que los usuarios tienen de la plataforma. Mientras que las herramientas similares de la competencia funcionan como "puntos de venta", Steam genera una sensación de "comunidad".

El tener una lista de amigos, logros conseguidos en los juegos o un inventario digital, enganchan a los usuarios: "no solo tengo ahí la biblioteca de juegos que compro, sino parte de mi vida social en línea", dice a EFE Javier, un jugador asiduo.

¿Alcanzará Steam el hito de los 50 millones de jugadores simultáneos? Si mantiene su tasa de crecimiento, podría lograrlo antes de 2028. No obstante, toca ver qué papel juegan las inteligencias artificiales y otras herramientas en auge en el futuro de la plataforma.

Pero, mientras tanto, Steam sigue siendo lídeR. Porque para atraer a los usuarios, no solo importa el contenido, del que dominan en variedad y cantidad de títulos disponibles, sino el lugar. Y, para los jugadores, Steam no es una tienda o herramienta, sino un entorno digital e incluso social.

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