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Un videojuego simula la vida real, pero sin villanos

El tiempo pasa, y cada día trae nuevas sorpresas: un torneo de pesca, insectos de temporada y visitantes casuales.

Amanda E. Newman - Publicado:

En Animal Crossing, los jugadores asumen el papel de un humano en una isla de criaturas incesantemente alegres. Foto / Nintendo.

A fines de marzo, justo cuando a gran parte del mundo se le ordenó quedarse en casa, miles de personas iniciaron una nueva vida escogiendo un terreno para acampar y sacando una hipoteca con un mapache.

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El mapache es un magnate inmobiliario llamado Tom Nook, y es una figura central en Animal Crossing: New Horizons, un alegre y relajado videojuego de simulación de vida lanzado por Nintendo para su consola Switch.

Animal Crossing no tiene trama, no hay villanos qué derrotar, ni damiselas que rescatar.

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Tras crear un avatar humano parecido a una caricatura, se pide a los jugadores que transformen una isla remota en una comunidad bulliciosa para animales antropomórficos. El tiempo pasa como en la vida real, y cada día trae nuevas sorpresas: un torneo de pesca, insectos de temporada y visitantes casuales.

“No hay maldad”, dijo a The Times Romana Ramzan, catedrática de la Universidad Glasgow Caledonian en Escocia. “Es el universo que siempre has querido, pero que no puedes tener”.

Pero el mayor atractivo del juego, escribió Imad Khan en The Times, es que ofrece a los jugadores una sensación de comunidad. Los jugadores pueden elegir estar solos o viajar a la isla de otro jugador para pasar el rato e intercambiar fruta.

Joseph Gorordo, vicepresidente de una cadena de centros de tratamiento para alcohol y drogas, dijo a The Times que él y sus clientes han estado usando Animal Crossing como una forma de conectarse mientras permanecían separados.

Una reciente encuesta de Nielsen arrojó que entre el 55 y 70 por ciento de las personas en Estados Unidos, Francia, Alemania y Gran Bretaña estaban jugando más con videojuegos. A los gamers veteranos no les sorprende.

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Los videojuegos dan a los jugadores tareas qué hacer y una sensación de logro al terminar, reportó Peter Suderman en The Times.

Suderman señaló que, al igual que Animal Crossing, muchos de los juegos más populares de hoy tienen experiencias en línea que permiten a los gamers interactuar con otros. “Los juegos ofrecen una forma de escape personal, una forma de simular estar en otro lugar lejos de los confines de tu sofá”, escribió.

Antes consideradas como un flagelo que obstaculizaba la interacción, las pantallas ahora son una tabla de salvación.

“La pantalla es mi único contacto con mis padres, a quienes extraño, pero no puedo visitar, porque no quiero matarlos accidentalmente con el virus”, escribió Nellie Bowles en The Times.

Incluso los que han condenado por mucho tiempo el dominio de la tecnología en nuestras vidas han empezado a dejarse convencer.

“Creo que esto revela que la cuestión del tiempo en pantalla es una ansiedad inapropiada”, dijo Sherry Turkle, autora de un libro sobre el dolor social que proviene del tiempo en pantalla innecesario. “Ahora, obligados a estar solos, pero queriendo estar juntos, muchos están descubriendo lo que debería ser el tiempo en pantalla”.

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Debería tener que ver con aprender y conectarse, y debería ser humanizante, dijo Turkle a The Times.

De hecho, nuestra dependencia de la tecnología durante este periodo de aislamiento podría romper el dominio de las pantallas sobre nuestros lapsos de atención, señala Jon Steinberg, director creativo de Epic, una compañía productora.

“Extrañamente, podríamos salir de esto apreciando para toda la vida las conexiones físicas sobre las digitales, gracias al desastre”, dijo a The Times.

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